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dc.contributor.author | Redon, Aida Navarro | es_ES |
dc.date.accessioned | 2021-03-30T07:17:54Z | |
dc.date.available | 2021-03-30T07:17:54Z | |
dc.date.issued | 2021-03-24 | |
dc.identifier.issn | 1133-6137 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10251/164574 | |
dc.description.abstract | [ES] En 1979 Atari lanzó el videojuego Adventure, considerado pionero en los juegos de aventuras rpg (rol-player game), inaugurando un sistema de representación propio que recibió el nombre de perspectiva tres cuartos, que sería empleado posteriormente por todas las grandes compañías de videojuegos. Esta perspectiva tres cuartos se trataba en realidad de un caso particular de perspectiva isométrica frontal de ángulos ZY’=Z’Y que en dibujo arquitectónico se ha venido denominando ‘perspectiva egipcia’ o perspectiva Hejduk. Este acontecimiento tuvo gran repercusión en el comienzo de la representación del espacio virtual mostrando una concepción determinada del mundo, demostrando que la producción del espacio en los videojuegos tiene desde su origen un vínculo interdisciplinar con el espacio materializado de la arquitectura. | es_ES |
dc.description.abstract | [EN] In 1979, Atari launched the videogame Adventure, considered a pioneer in RPGs (role-playing games). Atari thus launched its own system of representation that was named three-quarter perspective, and that would subsequently be used by all large videogame companies. Three-quarter perspective was, in reality, what was termed ‘Egyptian perspective’ 1 orHejduk perspective, which consists of placing plan and elevation in a single drawing and simultaneously. That event had a great impact on the representation of virtual space showing a particular conception of the world, demonstrating that the production of space in videogames has, since its inception, had an interdisciplinary link with the materialised space of architecture. | es_ES |
dc.description.sponsorship | Grupo de Investigación Hypermedia, Warren Robinett, Rice University. | es_ES |
dc.language | Español | es_ES |
dc.language | Inglés | es_ES |
dc.publisher | Universitat Politècnica de València | es_ES |
dc.relation.ispartof | EGA Expresión Gráfica Arquitectónica | es_ES |
dc.rights | Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada (by-nc-nd) | es_ES |
dc.subject | John Hejduk | es_ES |
dc.subject | Perspectiva Hejduk | es_ES |
dc.subject | Sistema de representación | es_ES |
dc.subject | Perspectiva | es_ES |
dc.subject | Perspectiva egipcia | es_ES |
dc.subject | Videojuego | es_ES |
dc.subject | Adventure | es_ES |
dc.subject | Perspective | es_ES |
dc.subject | System of representation | es_ES |
dc.subject | Egyptian perspective | es_ES |
dc.subject | Videogame | es_ES |
dc.subject | Hejduk perspective | es_ES |
dc.title | Una perspectiva inesperada. De la perspectiva en el antiguo Egipto al videojuego Adventure | es_ES |
dc.title.alternative | An Unexpected Perspective: from Ancient Egypt to Adventure | es_ES |
dc.type | Artículo | es_ES |
dc.identifier.doi | 10.4995/ega.2021.14296 | |
dc.rights.accessRights | Abierto | es_ES |
dc.description.bibliographicCitation | Redon, AN. (2021). Una perspectiva inesperada. De la perspectiva en el antiguo Egipto al videojuego Adventure. EGA Expresión Gráfica Arquitectónica. 26(41):206-217. https://doi.org/10.4995/ega.2021.14296 | es_ES |
dc.description.accrualMethod | OJS | es_ES |
dc.relation.publisherversion | https://doi.org/10.4995/ega.2021.14296 | es_ES |
dc.description.upvformatpinicio | 206 | es_ES |
dc.description.upvformatpfin | 217 | es_ES |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es_ES |
dc.description.volume | 26 | es_ES |
dc.description.issue | 41 | es_ES |
dc.identifier.eissn | 2254-6103 | |
dc.relation.pasarela | OJS\14296 | es_ES |
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