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Una perspectiva inesperada. De la perspectiva en el antiguo Egipto al videojuego Adventure

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Una perspectiva inesperada. De la perspectiva en el antiguo Egipto al videojuego Adventure

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dc.contributor.author Redon, Aida Navarro es_ES
dc.date.accessioned 2021-03-30T07:17:54Z
dc.date.available 2021-03-30T07:17:54Z
dc.date.issued 2021-03-24
dc.identifier.issn 1133-6137
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10251/164574
dc.description.abstract [ES] En 1979 Atari lanzó el videojuego Adventure, considerado pionero en los juegos de aventuras rpg (rol-player game), inaugurando un sistema de representación propio que recibió el nombre de perspectiva tres cuartos, que sería empleado posteriormente por todas las grandes compañías de videojuegos. Esta perspectiva tres cuartos se trataba en realidad de un caso particular de perspectiva isométrica frontal de ángulos ZY’=Z’Y que en dibujo arquitectónico se ha venido denominando ‘perspectiva egipcia’ o perspectiva Hejduk. Este acontecimiento tuvo gran repercusión en el comienzo de la representación del espacio virtual mostrando una concepción determinada del mundo, demostrando que la producción del espacio en los videojuegos tiene desde su origen un vínculo interdisciplinar con el espacio materializado de la arquitectura. es_ES
dc.description.abstract [EN] In 1979, Atari launched the videogame Adventure, considered a pioneer in RPGs (role-playing games). Atari thus launched its own system of representation that was named three-quarter perspective, and that would subsequently be used by all large videogame companies. Three-quarter perspective was, in reality, what was  termed ‘Egyptian perspective’ 1 orHejduk perspective, which consists of placing plan and elevation in a single drawing and simultaneously. That event had a great impact on the representation of virtual space showing a particular conception of the world, demonstrating that the production of space in videogames has, since its inception, had an interdisciplinary link with the materialised space of architecture. es_ES
dc.description.sponsorship Grupo de Investigación Hypermedia, Warren Robinett, Rice University. es_ES
dc.language Español es_ES
dc.language Inglés es_ES
dc.publisher Universitat Politècnica de València es_ES
dc.relation.ispartof EGA Expresión Gráfica Arquitectónica es_ES
dc.rights Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada (by-nc-nd) es_ES
dc.subject John Hejduk es_ES
dc.subject Perspectiva Hejduk es_ES
dc.subject Sistema de representación es_ES
dc.subject Perspectiva es_ES
dc.subject Perspectiva egipcia es_ES
dc.subject Videojuego es_ES
dc.subject Adventure es_ES
dc.subject Perspective es_ES
dc.subject System of representation es_ES
dc.subject Egyptian perspective es_ES
dc.subject Videogame es_ES
dc.subject Hejduk perspective es_ES
dc.title Una perspectiva inesperada. De la perspectiva en el antiguo Egipto al videojuego Adventure es_ES
dc.title.alternative An Unexpected Perspective: from Ancient Egypt to Adventure es_ES
dc.type Artículo es_ES
dc.identifier.doi 10.4995/ega.2021.14296
dc.rights.accessRights Abierto es_ES
dc.description.bibliographicCitation Redon, AN. (2021). Una perspectiva inesperada. De la perspectiva en el antiguo Egipto al videojuego Adventure. EGA Expresión Gráfica Arquitectónica. 26(41):206-217. https://doi.org/10.4995/ega.2021.14296 es_ES
dc.description.accrualMethod OJS es_ES
dc.relation.publisherversion https://doi.org/10.4995/ega.2021.14296 es_ES
dc.description.upvformatpinicio 206 es_ES
dc.description.upvformatpfin 217 es_ES
dc.type.version info:eu-repo/semantics/publishedVersion es_ES
dc.description.volume 26 es_ES
dc.description.issue 41 es_ES
dc.identifier.eissn 2254-6103
dc.relation.pasarela OJS\14296 es_ES
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