Resumen:
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[EN] The progress in technology for learning has introduced new ways of teaching in the classroom that might favor self-assessment processes and male classes more dynamic, fostering the motivation of undergraduate students. The aim of this research is multiple. First, we analyze whether the use of questionnaires through Kahoot! is perceived as a fun activity by undergraduate students. Second, we study whether this tool is perceived by undergraduate students as a useful alternative for self-assessment of knowledge. Third, we also analyze whether this tool improves students' motivation towards the subject. Finally, we also analyze whether the reward of the activity on Kahoot! modifies perception of fun and usefulness of Kahoot!, and the students' motivation. To address these goals,
we have elaborated a questionnaire that has been answered by 116 students from a Faculty of Business. Our results show that the activities with Kahoot! are mostly perceived as fun and useful, as well as they increase the students’ motivation towards the subject. Moroever, the results reveal that the existence of rewards favors the perception of the fun generated by Kahoot! and improves students' motivacion.
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[ES] El avance de la tecnología para el aprendizaje ha abierto nuevas formas de enseñar en el aula que pueden favorecer los procesos de autoevaluación y ayudar a dinamizar las clases, fomentando la motivación de los ...[+]
[ES] El avance de la tecnología para el aprendizaje ha abierto nuevas formas de enseñar en el aula que pueden favorecer los procesos de autoevaluación y ayudar a dinamizar las clases, fomentando la motivación de los estudiantes universitarios. El objetivo de esta investigación es múltiple. Primero, analizamos si la realización de cuestionarios a través de Kahoot!! se percibe como una actividad divertida por parte de estudiantes universitarios. Además, estudiamos si esta herramienta es percibida por los estudiantes como una alternativa útil para la autoevaluación del conocimiento. También analizamos si esta herramienta mejora la motivación de los estudiantes hacia la asignatura. Por último, estudiamos si la recompensa de la actividad en Kahoot! modifica la percepción de divertimento y utilidad de Kahoot!, y la motivación de los estudiantes. Para abordar estos objetivos, elaboramos un cuestionario que ha sido respondido por 116 alumnos de una Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales. Nuestros resultados muestran que las actividades con Kahoot! son percibidas mayoritariamente como divertidas y como útiles, así como que consiguen aumentar la motivación de los estudiantes hacia la asignatura. Además, los resultados revelan que la existencia de recompensas favorece la percepción del divertimento generado por Kahoot! y mejora la motivación de los estudiantes.
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