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Estrategias de gamificación digital para promover el aprendizaje basado en la experiencia sobre preservación y curaduría en museos

RiuNet: Repositorio Institucional de la Universidad Politécnica de Valencia

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Estrategias de gamificación digital para promover el aprendizaje basado en la experiencia sobre preservación y curaduría en museos

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dc.contributor.author Andrez, Bárbara es_ES
dc.contributor.author Pinto, Maria es_ES
dc.contributor.author Menino Homem, Paula es_ES
dc.date.accessioned 2022-11-16T11:32:48Z
dc.date.available 2022-11-16T11:32:48Z
dc.date.issued 2022-10-25
dc.identifier.isbn 9788413960692
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10251/189801
dc.description.abstract [EN] As spaces of learning and fruition, museums are constantly adapting their contents and actions to deal with the dynamic of social transformations. The introduction of new digital technologies in the exhibition spaces empowered museum teams to communicate their collections and interact with their visitors in very differentiated ways. The phenomenon of gamification and its implicit strategies, raise the possibility of improving engagement between people, objects and associated information, and may allow museums to establish new approaches and results. The work to be presented is part of a PhD research programme focused on the development of gamified experiences and their implications in the infocommunicational process and non-formal learning in museums, specifically applied to a group of visitors between 8 to 12 years old. The aim is to share reflections and considerations about the deployment of a digital gamified prototype in a museum in Portugal, in order to enhance knowledge about collections and awareness about the invisible, complex and interdisciplinary rich, backstage work of museum teams, dealing with curatorship and risk management to ensure their preservation, as well as inclusive fruition. Based on relevant literature and on identified gamification frameworks, we focus on the description of possible gamified solutions with the juxtaposition of learning objectives and possible outcomes. As part of an exploratory approach, we intend to enumerate the best practices to fulfil the initial educational requirements, as well as to proceed with possible solutions to respond to them. We also intend to merge these reflections with plausible inferences of intrinsic and extrinsic motivations in groups and understand how they can influence desired actions and the whole gamified learning experience. es_ES
dc.description.abstract [ES] Como espacios de aprendizaje y fruición, los museos están constantemente adaptando sus contenidos y acciones para hacer frente a la dinámica de las transformaciones sociales. La introducción de nuevas tecnologías digitales en los espacios de exhibición permitió a los equipos del museo comunicar sus colecciones e interactuar con sus visitantes de formas muy diferenciadas. El fenómeno de la gamificación y sus estrategias implícitas plantean la posibilidad de mejorar el compromiso entre personas, objetos e información asociada, y puede permitir a los museos establecer nuevos enfoques y resultados. El trabajo a presentar forma parte de un programa de investigación de doctorado centrado en el desarrollo de experiencias gamificadas y sus implicaciones en el proceso infocomunicacional y de aprendizaje no formal en museos, específicamente aplicado a un grupo de visitantes entre 8 a 12 años. El objetivo es compartir reflexiones y consideraciones sobre el despliegue de un prototipo digital gamificado en un museo en Portugal, con el fin de mejorar el conocimiento sobre las colecciones y la conciencia sobre el trabajo entre bastidores invisible, complejo e interdisciplinario rico de los equipos del museo, que se ocupan de la curaduría y gestión de riesgos para asegurar su preservación, así como su fruición incluyente. Basándonos en literatura relevante y en marcos de gamificación identificados, nos enfocamos en la descripción de posibles soluciones gamificadas con la yuxtaposición de objetivos de aprendizaje y posibles resultados. Como parte de un enfoque exploratorio, pretendemos enumerar las mejores prácticas para cumplir con los requisitos educativos iniciales, así como proceder con posibles soluciones para responder a ellos. También pretendemos fusionar estas reflexiones con inferencias plausibles de motivaciones intrínsecas y extrínsecas en grupos y comprender cómo pueden influir en las acciones deseadas y en toda la experiencia de aprendizaje gamificada.   es_ES
dc.description.sponsorship The authors acknowledge the Portuguese Foundation for Science and Technology (FCT) for financial support (PhD Grant) to corresponding authora and the Research and Development Unit from CITCEM -Transdisciplinary Research Centre «Culture, Space and Memory», for global scientific and financial support. es_ES
dc.format.extent 10 es_ES
dc.language Inglés es_ES
dc.publisher Editorial Universitat Politècnica de València es_ES
dc.relation.ispartof CIMED22 - II Congreso internacional de museos y estrategias digitales
dc.rights Reconocimiento - No comercial - Compartir igual (by-nc-sa) es_ES
dc.subject Museos es_ES
dc.subject Estrategias de gamificación es_ES
dc.subject Desarrollo de experiencias digitales es_ES
dc.subject Conservación y curaduría es_ES
dc.subject Aprendizaje no formal es_ES
dc.subject Museums es_ES
dc.subject Gamification strategies es_ES
dc.subject Digital experience development es_ES
dc.subject Preservation and curatorship es_ES
dc.subject Non-formal learning es_ES
dc.title Estrategias de gamificación digital para promover el aprendizaje basado en la experiencia sobre preservación y curaduría en museos es_ES
dc.title.alternative Digital gamification strategies to promote experience-based learning about preservation and curatorship in museums es_ES
dc.type Capítulo de libro es_ES
dc.type Comunicación en congreso es_ES
dc.identifier.doi 10.4995/CIMED22.2022.15665
dc.rights.accessRights Abierto es_ES
dc.description.bibliographicCitation Andrez, B.; Pinto, M.; Menino Homem, P. (2022). Estrategias de gamificación digital para promover el aprendizaje basado en la experiencia sobre preservación y curaduría en museos. En CIMED22 - II Congreso internacional de museos y estrategias digitales. Editorial Universitat Politècnica de València. 235-244. https://doi.org/10.4995/CIMED22.2022.15665 es_ES
dc.description.accrualMethod OCS es_ES
dc.relation.conferencename Congreso CIMED - II Congreso Internacional de Museos y Estrategias Digitales es_ES
dc.relation.conferencedate Octubre 19-28, 2022 es_ES
dc.relation.conferenceplace Valencia, España es_ES
dc.relation.publisherversion http://ocs.editorial.upv.es/index.php/CIMED/Cimed22/paper/view/15665 es_ES
dc.description.upvformatpinicio 235 es_ES
dc.description.upvformatpfin 244 es_ES
dc.type.version info:eu-repo/semantics/publishedVersion es_ES
dc.relation.pasarela OCS\15665 es_ES
dc.contributor.funder Fundação para a Ciência e a Tecnologia, Portugal es_ES
dc.contributor.funder Centro de Investigação Transdisciplinar Cultura, Espaço e Memória es_ES


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