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El uso de Mentimeter para el diseño de actividades interactivas gamificadas en el aprendizaje por descubrimiento

RiuNet: Repositorio Institucional de la Universidad Politécnica de Valencia

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El uso de Mentimeter para el diseño de actividades interactivas gamificadas en el aprendizaje por descubrimiento

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Santamarina Campos, V.; Miguel Molina, MRD.; Miguel Molina, MBD.; Catalá Pérez, D. (2022). El uso de Mentimeter para el diseño de actividades interactivas gamificadas en el aprendizaje por descubrimiento. En In-Red 2022 - VIII Congreso Nacional de Innovación Educativa y Docencia en Red. Editorial Universitat Politècnica de València. 936-946. https://doi.org/10.4995/INRED2022.2022.15852

Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10251/191032

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Metadatos del ítem

Título: El uso de Mentimeter para el diseño de actividades interactivas gamificadas en el aprendizaje por descubrimiento
Otro titulo: The use of Mentimeter for the design of gamified interactive activities in discovery learning
Autor: Santamarina Campos, Virginia Miguel Molina, Maria Rosario de Miguel Molina, María Blanca de Catalá Pérez, Daniel
Entidad UPV: Universitat Politècnica de València. Facultad de Administración y Dirección de Empresas - Facultat d'Administració i Direcció d'Empreses
Universitat Politècnica de València. Departamento de Conservación y Restauración de Bienes Culturales - Departament de Conservació i Restauració de Béns Culturals
Universitat Politècnica de València. Departamento de Organización de Empresas - Departament d'Organització d'Empreses
Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts
Fecha difusión:
Resumen:
[EN] The aim of this innovation activity is to contribute to the digital transition of university teaching by using a learning platform based on the Mentimeter game, through discovery learning. The innovation has been ...[+]


[ES] El objetivo de esta actividad de innovación es contribuir a la transición digital de la docencia universitaria mediante el uso de una plataforma de aprendizaje basada en el juego Mentimeter, a través del aprendizaje ...[+]
Palabras clave: Mentimeter , Gamification , Discovery learning , Digital transition , Learning platforms , LMS , Gaming platforms , Games & testing tool , Gamificación , Aprendizaje por descubrimiento , Transición digital , Plataformas de aprendizaje , Plataformas de juego , Juegos y herramienta de pruebas
Derechos de uso: Reconocimiento - No comercial - Compartir igual (by-nc-sa)
ISBN: 9788413960173
Fuente:
In-Red 2022 - VIII Congreso Nacional de Innovación Educativa y Docencia en Red.
DOI: 10.4995/INRED2022.2022.15852
Editorial:
Editorial Universitat Politècnica de València
Versión del editor: http://ocs.editorial.upv.es/index.php/INRED/InRed2022/paper/view/15852
Título del congreso: IN-RED 2022: VIII Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red
Lugar del congreso: Valencia, España
Fecha congreso: Julio 06-08, 2022
Tipo: Capítulo de libro Comunicación en congreso

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