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El uso de Mentimeter para el diseño de actividades interactivas gamificadas en el aprendizaje por descubrimiento

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El uso de Mentimeter para el diseño de actividades interactivas gamificadas en el aprendizaje por descubrimiento

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dc.contributor.author Santamarina Campos, Virginia es_ES
dc.contributor.author Miguel Molina, Maria Rosario de es_ES
dc.contributor.author Miguel Molina, María Blanca de es_ES
dc.contributor.author Catalá Pérez, Daniel es_ES
dc.date.accessioned 2023-01-03T07:51:21Z
dc.date.available 2023-01-03T07:51:21Z
dc.date.issued 2022-10-28
dc.identifier.isbn 9788413960173
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10251/191032
dc.description.abstract [EN] The aim of this innovation activity is to contribute to the digital transition of university teaching by using a learning platform based on the Mentimeter game, through discovery learning. The innovation has been applied to a compulsory subject in the final year of the Degree in Conservation and Restoration of Cultural Heritage. The entire theory part of the subject has been built from 44 interactive activities gamified in Mentimeter, which have guided students in the construction and discovery of the contents. The results obtained show that game-based discovery learning contributes to the student's proactive attitude, facilitating the assimilation of complex concepts. es_ES
dc.description.abstract [ES] El objetivo de esta actividad de innovación es contribuir a la transición digital de la docencia universitaria mediante el uso de una plataforma de aprendizaje basada en el juego Mentimeter, a través del aprendizaje por descubrimiento. La innovación se ha aplicado a una asignatura obligatoria del ultimo curso del Grado en Conservación y Restauración de Bienes Culturales. La totalidad de la teoría de la asignatura se ha edificado a partir de 44 actividades interactivas gamificadas en Mentimeter, que han guiado a los alumnos en la construcción y descubrimiento de los contenidos. Los resultados obtenidos demuestran que el aprendizaje por descubrimiento basado en el juego contribuye a la actitud proactiva del alumno, facilitando la asimilación de conceptos complejos. es_ES
dc.format.extent 11 es_ES
dc.language Español es_ES
dc.publisher Editorial Universitat Politècnica de València es_ES
dc.relation.ispartof In-Red 2022 - VIII Congreso Nacional de Innovación Educativa y Docencia en Red
dc.rights Reconocimiento - No comercial - Compartir igual (by-nc-sa) es_ES
dc.subject Mentimeter es_ES
dc.subject Gamification es_ES
dc.subject Discovery learning es_ES
dc.subject Digital transition es_ES
dc.subject Learning platforms es_ES
dc.subject LMS es_ES
dc.subject Gaming platforms es_ES
dc.subject Games & testing tool es_ES
dc.subject Gamificación es_ES
dc.subject Aprendizaje por descubrimiento es_ES
dc.subject Transición digital es_ES
dc.subject Plataformas de aprendizaje es_ES
dc.subject Plataformas de juego es_ES
dc.subject Juegos y herramienta de pruebas es_ES
dc.title El uso de Mentimeter para el diseño de actividades interactivas gamificadas en el aprendizaje por descubrimiento es_ES
dc.title.alternative The use of Mentimeter for the design of gamified interactive activities in discovery learning es_ES
dc.type Capítulo de libro es_ES
dc.type Comunicación en congreso es_ES
dc.identifier.doi 10.4995/INRED2022.2022.15852
dc.rights.accessRights Abierto es_ES
dc.contributor.affiliation Universitat Politècnica de València. Facultad de Administración y Dirección de Empresas - Facultat d'Administració i Direcció d'Empreses es_ES
dc.contributor.affiliation Universitat Politècnica de València. Departamento de Conservación y Restauración de Bienes Culturales - Departament de Conservació i Restauració de Béns Culturals es_ES
dc.contributor.affiliation Universitat Politècnica de València. Departamento de Organización de Empresas - Departament d'Organització d'Empreses es_ES
dc.contributor.affiliation Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts es_ES
dc.description.bibliographicCitation Santamarina Campos, V.; Miguel Molina, MRD.; Miguel Molina, MBD.; Catalá Pérez, D. (2022). El uso de Mentimeter para el diseño de actividades interactivas gamificadas en el aprendizaje por descubrimiento. En In-Red 2022 - VIII Congreso Nacional de Innovación Educativa y Docencia en Red. Editorial Universitat Politècnica de València. 936-946. https://doi.org/10.4995/INRED2022.2022.15852 es_ES
dc.description.accrualMethod OCS es_ES
dc.relation.conferencename IN-RED 2022: VIII Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red es_ES
dc.relation.conferencedate Julio 06-08, 2022 es_ES
dc.relation.conferenceplace Valencia, España es_ES
dc.relation.publisherversion http://ocs.editorial.upv.es/index.php/INRED/InRed2022/paper/view/15852 es_ES
dc.description.upvformatpinicio 936 es_ES
dc.description.upvformatpfin 946 es_ES
dc.type.version info:eu-repo/semantics/publishedVersion es_ES
dc.relation.pasarela OCS\15852 es_ES


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