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dc.contributor.advisor | Roger Monzó, Vanessa | es_ES |
dc.contributor.author | Climent Belda, Xabier | es_ES |
dc.date.accessioned | 2016-07-28T09:18:13Z | |
dc.date.available | 2016-07-28T09:18:13Z | |
dc.date.created | 2016-07-18 | |
dc.date.issued | 2016-07-28 | es_ES |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10251/68377 | |
dc.description.abstract | La finalidad de este trabajo fin de grado es definir y situar históricamente los eSports como género multimedia, exponer las ventajas y desventajas de las principales plataformas de streaming que emiten contenido relacionado con los eSports y observar en qué medida se está incrementando la presencia de los eSports en televisión. Del mismo modo, se han analizado las características y particularidades de la emisión y realización de un evento de eSports mediante un ejemplo aplicado. La presente investigación se estructura, principalmente en tres partes. La primera realiza un análisis de la evolución de los eSports, desde su origen hasta la actualidad. Para ello se ha realizado una revisión bibliográfica que ha incluido artículos científicos de revistas académicas y de prensa especializada. La segunda parte aborda los eSports desde una perspectiva técnica, especialmente desde el ámbito de la distribución del contenido, tanto en Internet como en medios tradicionales. Por último, la tercera parte consiste en un análisis aplicado de un evento de eSports, desde el punto de vista de la producción y realización audiovisual. La retransmisión de este contenido se ha realizado por streaming y por televisión convencional. Ambos aspectos se han examinado a lo largo de todo el trabajo | es_ES |
dc.description.abstract | The purpose of this thesis is to define and historically place eSports as a multimedia genre, to present the advantages and disadvantages of the main streaming platforms that broadcast content related with eSports, and to observe in which manner the presence of eSports is increasing in television. In the same way, the main broadcasting and directing features and particularities of an event have been analyzed, using an applied example. The present research is structured in three sections. The first one conducts an analysis of the evolution of eSports, from its origin until today. For this purpose, a bibliographic review has been made, including scientific articles from academic magazines and specialized press. The second part address eSports from a technical perspective, especially from the content distribution field, both via the Internet and traditional media. Finally, the third part consists of an applied analysis of an eSports event, from the media production point of view. The event chosen has been broadcasted both via streaming and traditional television. Both distribution channels have been studied in this thesis. | es_ES |
dc.format.extent | 53 | es_ES |
dc.language | Español | es_ES |
dc.publisher | Universitat Politècnica de València | es_ES |
dc.rights | Reconocimiento - No comercial - Compartir igual (by-nc-sa) | es_ES |
dc.subject | E-Sports | es_ES |
dc.subject | Retransmisiones online | es_ES |
dc.subject | Técnicas de realización | es_ES |
dc.subject | Streaming | es_ES |
dc.subject | Audiovisual production | es_ES |
dc.subject | Television | es_ES |
dc.subject | Platform | es_ES |
dc.subject.classification | COMUNICACION AUDIOVISUAL Y PUBLICIDAD | es_ES |
dc.subject.other | Grado en Comunicación Audiovisual-Grau en Comunicació Audiovisual | es_ES |
dc.title | Análisis de las Técnicas de Emisión y Realización para eSports | es_ES |
dc.type | Proyecto/Trabajo fin de carrera/grado | es_ES |
dc.rights.accessRights | Abierto | es_ES |
dc.description.bibliographicCitation | Climent Belda, X. (2016). Análisis de las Técnicas de Emisión y Realización para eSports. Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/68377 | es_ES |
dc.description.accrualMethod | TFGM | es_ES |
dc.relation.pasarela | TFGM\44807 | es_ES |