Resumen:
|
La finalidad de este trabajo fin de grado es definir y situar históricamente los eSports
como género multimedia, exponer las ventajas y desventajas de las principales
plataformas de streaming que emiten contenido relacionado ...[+]
La finalidad de este trabajo fin de grado es definir y situar históricamente los eSports
como género multimedia, exponer las ventajas y desventajas de las principales
plataformas de streaming que emiten contenido relacionado con los eSports y observar
en qué medida se está incrementando la presencia de los eSports en televisión. Del
mismo modo, se han analizado las características y particularidades de la emisión y
realización de un evento de eSports mediante un ejemplo aplicado.
La presente investigación se estructura, principalmente en tres partes. La primera realiza
un análisis de la evolución de los eSports, desde su origen hasta la actualidad. Para ello
se ha realizado una revisión bibliográfica que ha incluido artículos científicos de revistas
académicas y de prensa especializada. La segunda parte aborda los eSports desde una
perspectiva técnica, especialmente desde el ámbito de la distribución del contenido,
tanto en Internet como en medios tradicionales. Por último, la tercera parte consiste en
un análisis aplicado de un evento de eSports, desde el punto de vista de la producción
y realización audiovisual. La retransmisión de este contenido se ha realizado por
streaming y por televisión convencional. Ambos aspectos se han examinado a lo largo
de todo el trabajo
[-]
The purpose of this thesis is to define and historically place eSports as a multimedia
genre, to present the advantages and disadvantages of the main streaming platforms
that broadcast content related with eSports, and ...[+]
The purpose of this thesis is to define and historically place eSports as a multimedia
genre, to present the advantages and disadvantages of the main streaming platforms
that broadcast content related with eSports, and to observe in which manner the
presence of eSports is increasing in television. In the same way, the main broadcasting
and directing features and particularities of an event have been analyzed, using an
applied example.
The present research is structured in three sections. The first one conducts an analysis
of the evolution of eSports, from its origin until today. For this purpose, a bibliographic
review has been made, including scientific articles from academic magazines and
specialized press. The second part address eSports from a technical perspective,
especially from the content distribution field, both via the Internet and traditional media.
Finally, the third part consists of an applied analysis of an eSports event, from the media
production point of view. The event chosen has been broadcasted both via streaming
and traditional television. Both distribution channels have been studied in this thesis.
[-]
|