Resumen:
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[EN] Currently, the advances in information and communication technologies
(ICTs) offer new tools to implement active teaching-learning methodologies.
Gamification is a new teaching strategy, capable of implementing ...[+]
[EN] Currently, the advances in information and communication technologies
(ICTs) offer new tools to implement active teaching-learning methodologies.
Gamification is a new teaching strategy, capable of implementing active
methodologies in the classroom that can be facilitated by the use of ICTs. It
allows the use of game mechanics in non-recreational environments to
achieve educational objectives and it improves students’ motivation. This has
led to the introduction in the classroom of computer applications (or apps),
computer programs and tools designed to allow undertaking various types of
work.
The wide variety of apps available for gamification complicates their choice,
not only for their topic, but also for their technology (mobile devices, tablets,
and personal computers). Furthermore, although there are different apps
which were not initially designed for their use in education, they can be used
for this purpose. In response to this diversity, this article presents a review of
different gamification experiences at higher education level. The main goal
of this article is to provide a resource guide to the people interested in these
apps
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[ES] Actualmente los avances en tecnologías la información y la comunicación (TICs) ofrecen nuevas herramientas para implementar metodologías de enseñanza-aprendizaje activas. Por otra parte la gamificación permite el ...[+]
[ES] Actualmente los avances en tecnologías la información y la comunicación (TICs) ofrecen nuevas herramientas para implementar metodologías de enseñanza-aprendizaje activas. Por otra parte la gamificación permite el empleo de mecánicas de juego en entornos no lúdicos para alcanzar objetivos docentes y mejorar con ello la motivación de los alumnos. Se trata pues de una nueva estrategia docente, en auge en la docencia universitaria, capaz de implementar metodologías activas en el aula que puede ser facilitada por el uso de TICs. Esto ha dado lugar a la introducción en el aula de aplicaciones informáticas o apps (del inglés applications), programas informáticos diseñados como herramientas para permitir a un usuario realizar diversos tipos de trabajos. La gran variedad de apps disponibles para la gamificación complica su elección, tanto como por su temática acomo por la tecnología utilizada (dispositivos móviles, tabletas y ordenadores personales). Además, hay distintas apps que aunque no fueran concebidas inicialmente para la gamificación pueden ser utilizadas para este fin. En respuesta a esta diversidad, el presente artículo realiza una revisión de las apps utilizadas en experiencias docentes de gamificación en el ámbito universitario. El objetivo es facilitar a los profesores interesados en desarrollar actividades de gamificación mediante TICs una guía de recursos.
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