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dc.contributor.author | Serna García, Eva | es_ES |
dc.contributor.author | Pereda, Javier | es_ES |
dc.contributor.author | Mauricio, María Dolores | es_ES |
dc.contributor.author | Pérez, Salvador | es_ES |
dc.date.accessioned | 2019-10-11T09:51:48Z | |
dc.date.available | 2019-10-11T09:51:48Z | |
dc.date.issued | 2019-09-30 | |
dc.identifier.isbn | 9788490485224 | |
dc.identifier.issn | 2603-5863 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10251/128040 | |
dc.description.abstract | [EN] Our general objective consists in using gamification as a teaching tool in order to get a higher level of students’ involvement in the tutorials, as well as, increasing the motivation to learn Pathophysiology in the Pharmacy Degree. Not all the students groups are uniform, and also the teachers have nonconscious prejudices for each group. Hence, every student group has its own idiosyncrasy. We have the hypothesis that the game can give us really valuable information to let us develop suitable teaching techniques to enhance the motivation for each particular group. Games offers a more relaxed scenario compared to master class or exam, therefore we can ask questions as a team contest that stimulate the comprehension and integration of contents, and at the same time to brainstorm and to learn from mistakes. Games also offers teachers a better interaction with students to reflect on how to motivate each specific group. Our conclusion is, in general terms, that gamification in tutorials let students be more actives in the session. Moreover, for teachers it is an excellent tool to get to know the student’s profile and to find the best way to increase the motivation for learning in each specific group. | es_ES |
dc.description.abstract | [ES] El objetivo general del presente trabajo es utilizar la gamificación como herramienta docente para conseguir una mayor implicación del alumnado en las tutorías y aumentar la motivación frente al conocimiento de la asignatura de Fisiopatología en el Grado de Farmacia.No todos los grupos de estudiantes son iguales, y además el profesorado tiene sus prejuicios no conscientes para cada grupo. Nuestra hipótesis de trabajo se basa en que cada grupo tiene su idiosincrasia y a través del juego podemos obtener información muy valiosa que nos permita desarrollar en un futuro técnicas docentes apropiadas para cada grupo de alumnos que hagan resurgir la motivación. Desde el juego, con una perspectiva más relajada comparada con la clase magistral o con el examen, podemos plantear preguntas a modo de concurso por equipos que favorezcan el asentamiento, interiorización e integración de los contenidos, y al mismo tiempo desatar una lluvia de ideas, enseñar a partir del error e interactuar más directamente con los alumnos para reflexionar sobre cómo los docentes podemos motivar y llegar a cada grupo concreto.La conclusión general de este trabajo es que la gamificación en tutorías hace que los alumnos participen activamente en la sesión. Además, desde el punto de vista del profesorado ofrece una herramienta para conocer mejor el perfil de su alumnado y definir la mejor manera en cada caso para aumentar la motivación por la asignatura. | es_ES |
dc.format.extent | 9 | es_ES |
dc.language | Español | es_ES |
dc.publisher | Editorial Universitat Politècnica de València | es_ES |
dc.relation.ispartof | IN-RED 2019. V Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red | es_ES |
dc.rights | Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada (by-nc-nd) | es_ES |
dc.subject | Educación superior | es_ES |
dc.subject | Enseñanza superior | es_ES |
dc.subject | Tecnologías y educación | es_ES |
dc.subject | Innovación educativa | es_ES |
dc.subject | Gamificación | es_ES |
dc.subject | Aprendizaje activo | es_ES |
dc.subject | Tutorías | es_ES |
dc.subject | Motivación | es_ES |
dc.subject | Docencia universitaria | es_ES |
dc.subject | Innovación educacional | es_ES |
dc.subject | Intervención educacional | es_ES |
dc.subject | Gamification | es_ES |
dc.subject | Active learning | es_ES |
dc.subject | Tutorials | es_ES |
dc.subject | Motivation | es_ES |
dc.subject | University teaching | es_ES |
dc.subject | Educational innovation | es_ES |
dc.subject | Educational intervention | es_ES |
dc.title | Gamificación como herramienta docente aplicada a las tutorías de grupo en la Educación Superior | es_ES |
dc.type | Capítulo de libro | es_ES |
dc.type | Comunicación en congreso | es_ES |
dc.identifier.doi | 10.4995/INRED2019.2019.10442 | |
dc.rights.accessRights | Abierto | es_ES |
dc.description.bibliographicCitation | Serna García, E.; Pereda, J.; Mauricio, MD.; Pérez, S. (2019). Gamificación como herramienta docente aplicada a las tutorías de grupo en la Educación Superior. En IN-RED 2019. V Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red. Editorial Universitat Politècnica de València. 750-758. https://doi.org/10.4995/INRED2019.2019.10442 | es_ES |
dc.description.accrualMethod | OCS | es_ES |
dc.relation.conferencename | IN-RED 2019: V Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red | es_ES |
dc.relation.conferencedate | Julio 11-12,2019 | es_ES |
dc.relation.conferenceplace | Valencia, Spain | es_ES |
dc.relation.publisherversion | http://ocs.editorial.upv.es/index.php/INRED/INRED2019/paper/view/10442 | es_ES |
dc.description.upvformatpinicio | 750 | es_ES |
dc.description.upvformatpfin | 758 | es_ES |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es_ES |
dc.relation.pasarela | OCS\10442 | es_ES |