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Gamificación como herramienta docente aplicada a las tutorías de grupo en la Educación Superior

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Gamificación como herramienta docente aplicada a las tutorías de grupo en la Educación Superior

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dc.contributor.author Serna García, Eva es_ES
dc.contributor.author Pereda, Javier es_ES
dc.contributor.author Mauricio, María Dolores es_ES
dc.contributor.author Pérez, Salvador es_ES
dc.date.accessioned 2019-10-11T09:51:48Z
dc.date.available 2019-10-11T09:51:48Z
dc.date.issued 2019-09-30
dc.identifier.isbn 9788490485224
dc.identifier.issn 2603-5863
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10251/128040
dc.description.abstract [EN] Our general objective consists in using gamification as a teaching tool in order to get a higher level of students’ involvement in the tutorials, as well as, increasing the motivation to learn Pathophysiology in the Pharmacy Degree. Not all the students groups are uniform, and also the teachers have nonconscious prejudices for each group. Hence, every student group has its own idiosyncrasy. We have the hypothesis that the game can give us really valuable information to let us develop suitable teaching techniques to enhance the motivation for each particular group. Games offers a more relaxed scenario compared to master class or exam, therefore we can ask questions as a team contest that stimulate the comprehension and integration of contents, and at the same time to brainstorm and to learn from mistakes. Games also offers teachers a better interaction with students to reflect on how to motivate each specific group. Our conclusion is, in general terms, that gamification in tutorials let students be more actives in the session. Moreover, for teachers it is an excellent tool to get to know the student’s profile and to find the best way to increase the motivation for learning in each specific group. es_ES
dc.description.abstract [ES] El objetivo general del presente trabajo es utilizar la gamificación como herramienta docente para conseguir una mayor implicación del alumnado en las tutorías y aumentar la motivación frente al conocimiento de la asignatura de Fisiopatología en el Grado de Farmacia.No todos los grupos de estudiantes son iguales, y además el profesorado tiene sus prejuicios no conscientes para cada grupo. Nuestra hipótesis de trabajo se basa en que cada grupo tiene su idiosincrasia y a través del juego podemos obtener información muy valiosa que nos permita desarrollar en un futuro técnicas docentes apropiadas para cada grupo de alumnos que hagan resurgir la motivación. Desde el juego, con una perspectiva más relajada comparada con la clase magistral o con el examen, podemos plantear preguntas a modo de concurso por equipos que favorezcan el asentamiento, interiorización e integración de los contenidos, y al mismo tiempo desatar una lluvia de ideas, enseñar a partir del error e interactuar más directamente con los alumnos para reflexionar sobre cómo los docentes podemos motivar y llegar a cada grupo concreto.La conclusión general de este trabajo es que la gamificación en tutorías hace que los alumnos participen activamente en la sesión. Además, desde el punto de vista del profesorado ofrece una herramienta para conocer mejor el perfil de su alumnado y definir la mejor manera en cada caso para aumentar la motivación por la asignatura. es_ES
dc.format.extent 9 es_ES
dc.language Español es_ES
dc.publisher Editorial Universitat Politècnica de València es_ES
dc.relation.ispartof IN-RED 2019. V Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red es_ES
dc.rights Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada (by-nc-nd) es_ES
dc.subject Educación superior es_ES
dc.subject Enseñanza superior es_ES
dc.subject Tecnologías y educación es_ES
dc.subject Innovación educativa es_ES
dc.subject Gamificación es_ES
dc.subject Aprendizaje activo es_ES
dc.subject Tutorías es_ES
dc.subject Motivación es_ES
dc.subject Docencia universitaria es_ES
dc.subject Innovación educacional es_ES
dc.subject Intervención educacional es_ES
dc.subject Gamification es_ES
dc.subject Active learning es_ES
dc.subject Tutorials es_ES
dc.subject Motivation es_ES
dc.subject University teaching es_ES
dc.subject Educational innovation es_ES
dc.subject Educational intervention es_ES
dc.title Gamificación como herramienta docente aplicada a las tutorías de grupo en la Educación Superior es_ES
dc.type Capítulo de libro es_ES
dc.type Comunicación en congreso es_ES
dc.identifier.doi 10.4995/INRED2019.2019.10442
dc.rights.accessRights Abierto es_ES
dc.description.bibliographicCitation Serna García, E.; Pereda, J.; Mauricio, MD.; Pérez, S. (2019). Gamificación como herramienta docente aplicada a las tutorías de grupo en la Educación Superior. En IN-RED 2019. V Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red. Editorial Universitat Politècnica de València. 750-758. https://doi.org/10.4995/INRED2019.2019.10442 es_ES
dc.description.accrualMethod OCS es_ES
dc.relation.conferencename IN-RED 2019: V Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red es_ES
dc.relation.conferencedate Julio 11-12,2019 es_ES
dc.relation.conferenceplace Valencia, Spain es_ES
dc.relation.publisherversion http://ocs.editorial.upv.es/index.php/INRED/INRED2019/paper/view/10442 es_ES
dc.description.upvformatpinicio 750 es_ES
dc.description.upvformatpfin 758 es_ES
dc.type.version info:eu-repo/semantics/publishedVersion es_ES
dc.relation.pasarela OCS\10442 es_ES


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