Álvaro-Tordesillas, A.; Alonso-Rodríguez, M.; Poza-Casado, I., y Galván-Desvaux, N. (2020). Experiencia de gamificación en la asignatura de geometría descriptiva para la arquitectura. Educación XX1, 23(1), 373-408, doi: 10.5944/educXX1.23591
Bezard, L., Debacq, M., Rosso, A. (2020). The carnivorous yoghursts: a "serious" escape game for stirring labs. Education for Chemical Engineers, 33, 1-8. https://doi.org/10.1016/j.ece.2020.06.001
Borrego, C., Fernández, C., Blanes, I. y Robles, S. (2017). Room escape at class: Escape games activities to facilitate the motivation and learning in computer science. JOTSE: Journal of Technology and Science Education, 7(2), 162-171.
[+]
Álvaro-Tordesillas, A.; Alonso-Rodríguez, M.; Poza-Casado, I., y Galván-Desvaux, N. (2020). Experiencia de gamificación en la asignatura de geometría descriptiva para la arquitectura. Educación XX1, 23(1), 373-408, doi: 10.5944/educXX1.23591
Bezard, L., Debacq, M., Rosso, A. (2020). The carnivorous yoghursts: a "serious" escape game for stirring labs. Education for Chemical Engineers, 33, 1-8. https://doi.org/10.1016/j.ece.2020.06.001
Borrego, C., Fernández, C., Blanes, I. y Robles, S. (2017). Room escape at class: Escape games activities to facilitate the motivation and learning in computer science. JOTSE: Journal of Technology and Science Education, 7(2), 162-171.
Calvo Roselló, V., Gómez-Collado, M.C. (2020). Un ejemplo de gamificación en el aula: concurso de "mates". Actas VI Jornadas sobre Sistemas de Votación Electrónica (JSVE 2020). Valencia. I.S.B.N. 978-84-09-23930-6.
Clapson, M.L. (2019). ChemEscape: educational battle box puzzle activities for engaging outreach and active learning in general chemistry. Journal of Chemical Education, 97(1), 125-131. https://doi.org/10.1021/acs.jchemed.9b00612
Contreras, R. S., Eguía, J.L. (2017). Experiencia de Gamificación en las aulas. Instituto de la Comunicación, Universitat Autònoma de Barcelona.
Corchuelo-Rodríguez, C. A. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (63), 29-41. DOI: dx.doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927
De la Flor, D., Calles, J.A., Espada, J.J, Rodríguez, R. (2020). Application of escape labroom to heat transfer evaluation for chemical engineers. Education for chemical engineers, 33, 9-16. https://doi.org/10.1016/j.ece.2020.06.002
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., Angelova, G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 75-88.
Díez Rioja, J. C., Bañeres Besora, D., Serra Vizern, M. (2017). Experiencia de gamificación en Secundaria en el Aprendizaje de Sistemas Digitales. Education in the Knowledge Society, 18(2), 85-105. Recuperado el 20 de abril de 2021 de https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=535554766006
Erhel, S., Jamet, E. (2013). Digital game-based learning: Impact of instructions and feedback on motivation and learning effectiveness. Computers & Educarion (67), 156-167. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.02.019.
García Lázaro, Irene. (2019) La escape room como propuesta de gamificación en educación. Revista Educativa Hekademos, 27, Año XII, diciembre 2019. [71-79]. ISSN: 1989-3558.
Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In Proceedings of the 47th Annual Hawaii Inter-national Conference on System Sciences. 3025-3034.
Huang, S.Y., Kuo, Y.H, Chen, H.C. (2020). Applying digital escape rooms infused with science teaching in elementary school: learning performance, learning motivation and problem-solving ability. Thinking skills and creativity, 37, 100681. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2020.100681
Ivars, A., López M.I., Ruiz, F. (2012): Una experiencia docente en estadística: la actividad grupal. Epsilon: Revista de la Sociedad Andaluza de Educación Matemática "Thales", ISSN 1131-9321, ISSN-e 2340-714X, Nº81, pp. 89-104.
Llorens-Largo, F., Gallego-Durán, F. J., Villagrá-Arnedo, C. J., Compañ-Rosique, P., Satorre-Cuerda, R., Molina-Carmona, R. (2016). Gamificación del Proceso de Aprendizaje: Lecciones Aprendidas. VAEP-RITA, 4(1), 25-32.
López Secanell, I., y Ortega Torres, E. (2020). Escape room educativa: Concepción de los futuros maestros de Educación Secundaria en especialidad de Educación Física y Tecnología sobre la experiencia de diseñar y participar en una escape room educativa. Didacticae, 8, 176-192.
López-Rodríguez, M.I., y Barac, M. (2019). Valoración del alumnado sobre el uso de Clickers y vídeo tutoriales en educación superior. Research in Education and Learning Innovation Archives, 22,19-34. 10.7203/realia.22.14582
Moreno-Fernández, O., Coral I. Hunt-Gómez, Mario Ferreras-Listán y Pilar Moreno-Crespo. (2020). Los escape rooms como recurso didáctico inclusivo y motivacional en las aulas de primaria un estudio desde la perspectiva del profesorado en formación inicial. Revista Prisma Social Nº 31, 4º trimestre, octubre 2020 | sección abierta | pp. 352-367
Nicholson, S. (2015). Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities. Recuperado el 20 de abril de 2021 http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf
Nicholson, S. (2018). Creating engaging escape rooms for the classroom. Childhood Educa¬tion, 94(1), 44-49. http://dx.doi.org/10.1080/00094056.2018.1420363
Nybo, E.S., Sahr. M., Young, M., Axford, K., Sohn, M., Lyons, M, Klepser, M. (2020). Design of a larg-scale escape room for first-year pharmacy student orientation. Currents in Pharmacy Teaching and Learning, 12(11), 1340-1347. https://doi.org/10.1016/j.cptl.2020.06.002
Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J., y Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44, e173773. https://doi.org/10.1590/s1678-4634201844173773
Papastergiou, M. (2009). Digital Game-Based Learning in high school Computer Science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 52 (1), 1-12, https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.06.004
Pérez-Manzano, A., y Almela-Baeza, J. (2018). Gamificación transmedia para la divulgación científica y el fomento de vocaciones procientíficas en adolescentes. Comunicar, 26(55), 93- 103. https://doi.org/10.3916/C55-2018-09
Perrotta, C., Featherstone, G., Aston, H. y Houghton, E. (2013). Game-based Learning: latest evidence and future directions. NFER Research Programme: Innovation in Education. Slough- Berkshire. https://www.nfer.ac.uk/publica-tions/game01/game01.pdf
Pisabarro, A.M, Vivaracho, C.E. (2018). Gamificación en el aula: gincana de programación. ReVisión: Revista de Investigación en Docencia Universitaria de la Informática, 11(1), 85-93.
Pivec, M. (2007). Editorial: Play and learn: potentials of game-based learning. British Journal of Educational Technology, 38(3), 387-393]
Sierra, M.C., Fernández-Sánchez, M.R. (2019). Gamificando el aula universitaria. Análisis de una experiencia de Escape Room en educación superior. Revista de Estudios y Experiencias en Educación Vol. 18, 36, 105-115.
[-]