Mostrar el registro sencillo del ítem
dc.contributor.author | Calvo Roselló, Vicenta | es_ES |
dc.contributor.author | López Rodríguez, Mª Isabel | es_ES |
dc.date.accessioned | 2021-07-05T07:31:32Z | |
dc.date.available | 2021-07-05T07:31:32Z | |
dc.date.issued | 2021-06-30 | |
dc.identifier.issn | 1887-4592 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10251/168761 | |
dc.description.abstract | [EN] The resource of teaching through games (gamification) has also been extended to teaching at the University, with good results. In this work we present an enriching experience of gamification in the classroom, carried out in the subjects Statistics II, of the Degree in Finance and Accounting, of the Universitat de València and Mathematics 1, of the Bachelor's Degree in the Fundamentals of Architecture of the Universitat Politècnica de València.We call it “flipped escape room”, in reference to the fact that our playful activity consisted, unlike the popularly known leisure activity, in managing to return to a closed space, the “temple of knowledge”, the classroom, not in getting out of it. Students carried out the activity in small groups and used typical material from the “escape rooms”. They had all the facilities of the centre at their disposal and, for approximately two hours, they covered an itinerary through the various dependencies solving interesting riddles (mathematical and statistical) and chained problems.In this work we describe the activity in detail and carry out a first study of its impact on the teaching-learning process. In this sense, if one takes into account that the main objective of all educational innovation is to facilitate learning and improve student performance, the activity was a success. The opinions of the participating students were very positive: they considered the activity enjoyable, useful, interesting and fun, at the same time that it contributed to increasing their interest in the subject. | es_ES |
dc.description.abstract | [ES] El recurso de la enseñanza a través del juego (gamificación) se ha ido extendiendo también a la docencia en la Universidad, con buenos resultados. En este trabajo presentamos una enriquecedora experiencia de gamificación en el aula, realizada en las asignaturas Estadística II, del Grado en Finanzas y Contabilidad, de la Universitat de València y Matemáticas 1, del Grado en Fundamentos de la Arquitectura de la Universitat Politècnica de València.La denominamos “escape room inversa”, en referencia a que nuestra actividad lúdica consistió, a diferencia de la actividad de ocio popularmente conocida, en lograr volver a un espacio cerrado, al “templo del saber”, el aula, no en conseguir salir de ella. Realizaron la actividad en pequeños grupos y utilizaron material típico de las “escape rooms”. Contaron con todas las instalaciones del centro a su disposición y, durante aproximadamente dos horas, cubrieron un itinerario por las diversas dependencias resolviendo interesantes enigmas (matemáticos y estadísticos) y problemas encadenados.En este trabajo describimos con detalle la actividad y realizamos un primer estudio de su impacto en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En este sentido, si se tiene en cuenta que el objetivo principal de toda innovación educativa es facilitar el aprendizaje y mejorar el rendimiento del alumnado, la actividad fue un éxito. Las opiniones de los alumnos participantes fueron muy positivas: consideraron la actividad amena, útil, interesante y divertida, a la par que contribuyó a aumentar su interés por la asignatura. | es_ES |
dc.description.sponsorship | Este trabajo ha sido financiado por el Proyecto de Innovación Educativa UV-SFPIE_PID20-1352647 de la Universitat de València. Expresamos nuestro agradecimiento al Servei de Formació Permanent i Innovació Educativa, y al Vicerectorat d’Ocupació i Programes Formatius de la Universitat de València por la concesión de dicho proyecto. También queremos expresar nuestro agradecimiento a las personas que atienden las Conserjerías de la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de la Universitat Politècnica de València y del Aulario Sur del Campus de Tarongers de la Universitat de València, por su colaboración y ayuda en la realización de esta actividad. | es_ES |
dc.language | Español | es_ES |
dc.publisher | Universitat Politècnica de València | es_ES |
dc.relation.ispartof | REDU. Revista de Docencia Universitaria | es_ES |
dc.rights | Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada (by-nc-nd) | es_ES |
dc.subject | Gamificación en el aula | es_ES |
dc.subject | Escape room | es_ES |
dc.subject | Enigma | es_ES |
dc.subject | Matemáticas | es_ES |
dc.subject | Estadística | es_ES |
dc.subject | Innovación | es_ES |
dc.subject | Educación superior | es_ES |
dc.subject | Motivación | es_ES |
dc.subject | Classroom gamification | es_ES |
dc.subject | Riddle | es_ES |
dc.subject | Mathematics | es_ES |
dc.subject | Statistics | es_ES |
dc.subject | Innovation | es_ES |
dc.subject | Higher education | es_ES |
dc.subject | Engagement | es_ES |
dc.title | Gamificación en el aula universitaria: una experiencia de “escape room inversa” | es_ES |
dc.title.alternative | University classroom gamification: a “reverse escape room” experience | es_ES |
dc.type | Artículo | es_ES |
dc.identifier.doi | 10.4995/redu.2021.15666 | |
dc.relation.projectID | info:eu-repo/grantAgreement/UV//SFPIE_PID20-1352647/ | es_ES |
dc.rights.accessRights | Abierto | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Departamento de Matemática Aplicada - Departament de Matemàtica Aplicada | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Escuela Técnica Superior de Arquitectura - Escola Tècnica Superior d'Arquitectura | es_ES |
dc.description.bibliographicCitation | Calvo Roselló, V.; López Rodríguez, MI. (2021). Gamificación en el aula universitaria: una experiencia de “escape room inversa”. REDU. Revista de Docencia Universitaria. 19(1):45-74. https://doi.org/10.4995/redu.2021.15666 | es_ES |
dc.description.accrualMethod | OJS | es_ES |
dc.relation.publisherversion | https://doi.org/10.4995/redu.2021.15666 | es_ES |
dc.description.upvformatpinicio | 45 | es_ES |
dc.description.upvformatpfin | 74 | es_ES |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es_ES |
dc.description.volume | 19 | es_ES |
dc.description.issue | 1 | es_ES |
dc.identifier.eissn | 1887-4592 | |
dc.relation.pasarela | OJS\15666 | es_ES |
dc.contributor.funder | Universitat de València | es_ES |
dc.description.references | Álvaro-Tordesillas, A.; Alonso-Rodríguez, M.; Poza-Casado, I., y Galván-Desvaux, N. (2020). Experiencia de gamificación en la asignatura de geometría descriptiva para la arquitectura. Educación XX1, 23(1), 373-408, doi: 10.5944/educXX1.23591 | es_ES |
dc.description.references | Bezard, L., Debacq, M., Rosso, A. (2020). The carnivorous yoghursts: a "serious" escape game for stirring labs. Education for Chemical Engineers, 33, 1-8. https://doi.org/10.1016/j.ece.2020.06.001 | es_ES |
dc.description.references | Borrego, C., Fernández, C., Blanes, I. y Robles, S. (2017). Room escape at class: Escape games activities to facilitate the motivation and learning in computer science. JOTSE: Journal of Technology and Science Education, 7(2), 162-171. | es_ES |
dc.description.references | Calvo Roselló, V., Gómez-Collado, M.C. (2020). Un ejemplo de gamificación en el aula: concurso de "mates". Actas VI Jornadas sobre Sistemas de Votación Electrónica (JSVE 2020). Valencia. I.S.B.N. 978-84-09-23930-6. | es_ES |
dc.description.references | Clapson, M.L. (2019). ChemEscape: educational battle box puzzle activities for engaging outreach and active learning in general chemistry. Journal of Chemical Education, 97(1), 125-131. https://doi.org/10.1021/acs.jchemed.9b00612 | es_ES |
dc.description.references | Contreras, R. S., Eguía, J.L. (2017). Experiencia de Gamificación en las aulas. Instituto de la Comunicación, Universitat Autònoma de Barcelona. | es_ES |
dc.description.references | Corchuelo-Rodríguez, C. A. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (63), 29-41. DOI: dx.doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927 | es_ES |
dc.description.references | De la Flor, D., Calles, J.A., Espada, J.J, Rodríguez, R. (2020). Application of escape labroom to heat transfer evaluation for chemical engineers. Education for chemical engineers, 33, 9-16. https://doi.org/10.1016/j.ece.2020.06.002 | es_ES |
dc.description.references | Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., Angelova, G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 75-88. | es_ES |
dc.description.references | Díez Rioja, J. C., Bañeres Besora, D., Serra Vizern, M. (2017). Experiencia de gamificación en Secundaria en el Aprendizaje de Sistemas Digitales. Education in the Knowledge Society, 18(2), 85-105. Recuperado el 20 de abril de 2021 de https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=535554766006 | es_ES |
dc.description.references | Erhel, S., Jamet, E. (2013). Digital game-based learning: Impact of instructions and feedback on motivation and learning effectiveness. Computers & Educarion (67), 156-167. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.02.019. | es_ES |
dc.description.references | García Lázaro, Irene. (2019) La escape room como propuesta de gamificación en educación. Revista Educativa Hekademos, 27, Año XII, diciembre 2019. [71-79]. ISSN: 1989-3558. | es_ES |
dc.description.references | Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In Proceedings of the 47th Annual Hawaii Inter-national Conference on System Sciences. 3025-3034. | es_ES |
dc.description.references | Huang, S.Y., Kuo, Y.H, Chen, H.C. (2020). Applying digital escape rooms infused with science teaching in elementary school: learning performance, learning motivation and problem-solving ability. Thinking skills and creativity, 37, 100681. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2020.100681 | es_ES |
dc.description.references | Ivars, A., López M.I., Ruiz, F. (2012): Una experiencia docente en estadística: la actividad grupal. Epsilon: Revista de la Sociedad Andaluza de Educación Matemática "Thales", ISSN 1131-9321, ISSN-e 2340-714X, Nº81, pp. 89-104. | es_ES |
dc.description.references | Llorens-Largo, F., Gallego-Durán, F. J., Villagrá-Arnedo, C. J., Compañ-Rosique, P., Satorre-Cuerda, R., Molina-Carmona, R. (2016). Gamificación del Proceso de Aprendizaje: Lecciones Aprendidas. VAEP-RITA, 4(1), 25-32. | es_ES |
dc.description.references | López Secanell, I., y Ortega Torres, E. (2020). Escape room educativa: Concepción de los futuros maestros de Educación Secundaria en especialidad de Educación Física y Tecnología sobre la experiencia de diseñar y participar en una escape room educativa. Didacticae, 8, 176-192. | es_ES |
dc.description.references | López-Rodríguez, M.I., y Barac, M. (2019). Valoración del alumnado sobre el uso de Clickers y vídeo tutoriales en educación superior. Research in Education and Learning Innovation Archives, 22,19-34. 10.7203/realia.22.14582 | es_ES |
dc.description.references | Moreno-Fernández, O., Coral I. Hunt-Gómez, Mario Ferreras-Listán y Pilar Moreno-Crespo. (2020). Los escape rooms como recurso didáctico inclusivo y motivacional en las aulas de primaria un estudio desde la perspectiva del profesorado en formación inicial. Revista Prisma Social Nº 31, 4º trimestre, octubre 2020 | sección abierta | pp. 352-367 | es_ES |
dc.description.references | Nicholson, S. (2015). Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities. Recuperado el 20 de abril de 2021 http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf | es_ES |
dc.description.references | Nicholson, S. (2018). Creating engaging escape rooms for the classroom. Childhood Educa¬tion, 94(1), 44-49. http://dx.doi.org/10.1080/00094056.2018.1420363 | es_ES |
dc.description.references | Nybo, E.S., Sahr. M., Young, M., Axford, K., Sohn, M., Lyons, M, Klepser, M. (2020). Design of a larg-scale escape room for first-year pharmacy student orientation. Currents in Pharmacy Teaching and Learning, 12(11), 1340-1347. https://doi.org/10.1016/j.cptl.2020.06.002 | es_ES |
dc.description.references | Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J., y Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44, e173773. https://doi.org/10.1590/s1678-4634201844173773 | es_ES |
dc.description.references | Papastergiou, M. (2009). Digital Game-Based Learning in high school Computer Science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 52 (1), 1-12, https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.06.004 | es_ES |
dc.description.references | Pérez-Manzano, A., y Almela-Baeza, J. (2018). Gamificación transmedia para la divulgación científica y el fomento de vocaciones procientíficas en adolescentes. Comunicar, 26(55), 93- 103. https://doi.org/10.3916/C55-2018-09 | es_ES |
dc.description.references | Perrotta, C., Featherstone, G., Aston, H. y Houghton, E. (2013). Game-based Learning: latest evidence and future directions. NFER Research Programme: Innovation in Education. Slough- Berkshire. https://www.nfer.ac.uk/publica-tions/game01/game01.pdf | es_ES |
dc.description.references | Pisabarro, A.M, Vivaracho, C.E. (2018). Gamificación en el aula: gincana de programación. ReVisión: Revista de Investigación en Docencia Universitaria de la Informática, 11(1), 85-93. | es_ES |
dc.description.references | Pivec, M. (2007). Editorial: Play and learn: potentials of game-based learning. British Journal of Educational Technology, 38(3), 387-393] | es_ES |
dc.description.references | Sierra, M.C., Fernández-Sánchez, M.R. (2019). Gamificando el aula universitaria. Análisis de una experiencia de Escape Room en educación superior. Revista de Estudios y Experiencias en Educación Vol. 18, 36, 105-115. | es_ES |