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Análisis de la percepción del estudiante sobre el empleo didáctico de Scratch en el aula

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Análisis de la percepción del estudiante sobre el empleo didáctico de Scratch en el aula

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dc.contributor.author Vázquez-Cano, Esteban es_ES
dc.contributor.author Díez-Arcón, Paz es_ES
dc.date.accessioned 2021-10-20T07:25:21Z
dc.date.available 2021-10-20T07:25:21Z
dc.date.issued 2021-09-28
dc.identifier.isbn 9788490486382
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10251/175038
dc.description.abstract [EN] This communication presents an educational experience with pre-universitary students consisting of the creation of a video game in the classroom through the computer application "Scratch". From a qualitative approach, a measure of pair documents similarity PDMS through Kendall Tau distance is applied in order to analyze students´ perception with regard to the implementation of this resource based on block programming. The results show that the most relevant positive aspects are: the increase of support between colleagues and group work, as well as the resolution of doubts. Aspects to be improved or less positive are related to its repetitive nature in the technical procedure and its reduced application in real life. Additionally, the students perceive limitations as its development is mostly constrained to tablets and smartphones, excluding mobile phones from the process. Finally, with regard to its didactic features, benefits for students in relation to their motivation towards study and greater interactivity in the work in the classroom are perceived. es_ES
dc.description.abstract [ES] Esta comunicación presenta una experiencia educativa con alumnado de enseñanzas preuniversitarias consistente en la creación de un videojuego en el aula mediante la aplicación informática “Scratch”. Desde un enfoque cualitativo, con la aplicación de una medida de similitud de documentos por pares PDMS con la distancia Tau de Kendall, se analiza la percepción del estudiante con respecto a la puesta en práctica de este recurso con base en la programación por bloques. Los resultados muestran que entre los aspectos más positivos destacan: el aumento de la ayuda entre los compañeros y el trabajo en grupo, así como la resolución de dudas. Los aspectos mejorables o menos positivos se centran en que consiste en una actividad muy repetitiva en el procedimiento técnico y con poca aplicación en la vida real. Asimismo, el estudiante percibe una limitación en que no permite el empleo de dispositivos móviles para su desarrollo ya que limita mucho la programación en tablets o smartphones. Por último, con respecto a su utilidad didáctica se perciben beneficios por parte de los estudiantes en la motivación hacia el estudio y una mayor interactividad en el trabajo en el aula. es_ES
dc.description.sponsorship Este trabajo se ha elaborado en el marco del Proyecto I+D+I titulado: “Gamificación y aprendizaje ubicuo en Educación Primaria. Elaboración de un mapa de competencias y recursos docentes, discentes y parentales (GAUBI)” (RTI2018-099764-B-100) (MICINN /FEDER), financiado por el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER) y Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades de España. es_ES
dc.format.extent 10 es_ES
dc.language Español es_ES
dc.publisher Editorial Universitat Politècnica de València es_ES
dc.relation.ispartof IN-RED 2021: VII Congreso de Innovación Edicativa y Docencia en Red
dc.rights Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada (by-nc-nd) es_ES
dc.subject Educación superior es_ES
dc.subject Enseñanza superior es_ES
dc.subject Tecnologías y educación es_ES
dc.subject Innovación educativa es_ES
dc.subject Videogames es_ES
dc.subject Programming es_ES
dc.subject Education es_ES
dc.subject Scratch es_ES
dc.subject Skills es_ES
dc.subject Perception es_ES
dc.subject Videojuegos es_ES
dc.subject Programación es_ES
dc.subject Educación es_ES
dc.subject Competencias es_ES
dc.subject Percepción es_ES
dc.title Análisis de la percepción del estudiante sobre el empleo didáctico de Scratch en el aula es_ES
dc.type Capítulo de libro es_ES
dc.type Comunicación en congreso es_ES
dc.identifier.doi 10.4995/INRED2021.2021.13462
dc.relation.projectID info:eu-repo/grantAgreement/MICINN//RTI2018-099764-B-100/ es_ES
dc.rights.accessRights Abierto es_ES
dc.description.bibliographicCitation Vázquez-Cano, E.; Díez-Arcón, P. (2021). Análisis de la percepción del estudiante sobre el empleo didáctico de Scratch en el aula. En IN-RED 2021: VII Congreso de Innovación Edicativa y Docencia en Red. Editorial Universitat Politècnica de València. 94-103. https://doi.org/10.4995/INRED2021.2021.13462 es_ES
dc.description.accrualMethod OCS es_ES
dc.relation.conferencename IN-RED 2021: VII Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red es_ES
dc.relation.conferencedate Julio 13-15, 2021 es_ES
dc.relation.conferenceplace Valencia, Spain es_ES
dc.relation.publisherversion http://ocs.editorial.upv.es/index.php/INRED/INRED2021/paper/view/13462 es_ES
dc.description.upvformatpinicio 94 es_ES
dc.description.upvformatpfin 103 es_ES
dc.type.version info:eu-repo/semantics/publishedVersion es_ES
dc.relation.pasarela OCS\13462 es_ES
dc.contributor.funder Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades es_ES
dc.contributor.funder European Regional Development Fund es_ES


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