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dc.contributor.author | Vázquez-Cano, Esteban | es_ES |
dc.contributor.author | Díez-Arcón, Paz | es_ES |
dc.date.accessioned | 2021-10-20T07:25:21Z | |
dc.date.available | 2021-10-20T07:25:21Z | |
dc.date.issued | 2021-09-28 | |
dc.identifier.isbn | 9788490486382 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10251/175038 | |
dc.description.abstract | [EN] This communication presents an educational experience with pre-universitary students consisting of the creation of a video game in the classroom through the computer application "Scratch". From a qualitative approach, a measure of pair documents similarity PDMS through Kendall Tau distance is applied in order to analyze students´ perception with regard to the implementation of this resource based on block programming. The results show that the most relevant positive aspects are: the increase of support between colleagues and group work, as well as the resolution of doubts. Aspects to be improved or less positive are related to its repetitive nature in the technical procedure and its reduced application in real life. Additionally, the students perceive limitations as its development is mostly constrained to tablets and smartphones, excluding mobile phones from the process. Finally, with regard to its didactic features, benefits for students in relation to their motivation towards study and greater interactivity in the work in the classroom are perceived. | es_ES |
dc.description.abstract | [ES] Esta comunicación presenta una experiencia educativa con alumnado de enseñanzas preuniversitarias consistente en la creación de un videojuego en el aula mediante la aplicación informática “Scratch”. Desde un enfoque cualitativo, con la aplicación de una medida de similitud de documentos por pares PDMS con la distancia Tau de Kendall, se analiza la percepción del estudiante con respecto a la puesta en práctica de este recurso con base en la programación por bloques. Los resultados muestran que entre los aspectos más positivos destacan: el aumento de la ayuda entre los compañeros y el trabajo en grupo, así como la resolución de dudas. Los aspectos mejorables o menos positivos se centran en que consiste en una actividad muy repetitiva en el procedimiento técnico y con poca aplicación en la vida real. Asimismo, el estudiante percibe una limitación en que no permite el empleo de dispositivos móviles para su desarrollo ya que limita mucho la programación en tablets o smartphones. Por último, con respecto a su utilidad didáctica se perciben beneficios por parte de los estudiantes en la motivación hacia el estudio y una mayor interactividad en el trabajo en el aula. | es_ES |
dc.description.sponsorship | Este trabajo se ha elaborado en el marco del Proyecto I+D+I titulado: “Gamificación y aprendizaje ubicuo en Educación Primaria. Elaboración de un mapa de competencias y recursos docentes, discentes y parentales (GAUBI)” (RTI2018-099764-B-100) (MICINN /FEDER), financiado por el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER) y Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades de España. | es_ES |
dc.format.extent | 10 | es_ES |
dc.language | Español | es_ES |
dc.publisher | Editorial Universitat Politècnica de València | es_ES |
dc.relation.ispartof | IN-RED 2021: VII Congreso de Innovación Edicativa y Docencia en Red | |
dc.rights | Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada (by-nc-nd) | es_ES |
dc.subject | Educación superior | es_ES |
dc.subject | Enseñanza superior | es_ES |
dc.subject | Tecnologías y educación | es_ES |
dc.subject | Innovación educativa | es_ES |
dc.subject | Videogames | es_ES |
dc.subject | Programming | es_ES |
dc.subject | Education | es_ES |
dc.subject | Scratch | es_ES |
dc.subject | Skills | es_ES |
dc.subject | Perception | es_ES |
dc.subject | Videojuegos | es_ES |
dc.subject | Programación | es_ES |
dc.subject | Educación | es_ES |
dc.subject | Competencias | es_ES |
dc.subject | Percepción | es_ES |
dc.title | Análisis de la percepción del estudiante sobre el empleo didáctico de Scratch en el aula | es_ES |
dc.type | Capítulo de libro | es_ES |
dc.type | Comunicación en congreso | es_ES |
dc.identifier.doi | 10.4995/INRED2021.2021.13462 | |
dc.relation.projectID | info:eu-repo/grantAgreement/MICINN//RTI2018-099764-B-100/ | es_ES |
dc.rights.accessRights | Abierto | es_ES |
dc.description.bibliographicCitation | Vázquez-Cano, E.; Díez-Arcón, P. (2021). Análisis de la percepción del estudiante sobre el empleo didáctico de Scratch en el aula. En IN-RED 2021: VII Congreso de Innovación Edicativa y Docencia en Red. Editorial Universitat Politècnica de València. 94-103. https://doi.org/10.4995/INRED2021.2021.13462 | es_ES |
dc.description.accrualMethod | OCS | es_ES |
dc.relation.conferencename | IN-RED 2021: VII Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red | es_ES |
dc.relation.conferencedate | Julio 13-15, 2021 | es_ES |
dc.relation.conferenceplace | Valencia, Spain | es_ES |
dc.relation.publisherversion | http://ocs.editorial.upv.es/index.php/INRED/INRED2021/paper/view/13462 | es_ES |
dc.description.upvformatpinicio | 94 | es_ES |
dc.description.upvformatpfin | 103 | es_ES |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es_ES |
dc.relation.pasarela | OCS\13462 | es_ES |
dc.contributor.funder | Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades | es_ES |
dc.contributor.funder | European Regional Development Fund | es_ES |