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dc.contributor.author | Hernández-Pérez, Manuel | es_ES |
dc.date.accessioned | 2019-03-25T10:55:11Z | |
dc.date.available | 2019-03-25T10:55:11Z | |
dc.date.issued | 2019-03-14 | |
dc.identifier.issn | 2173-6049 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10251/118510 | |
dc.description.abstract | [EN] Anime is frequently the origin of media-mixes, that is, strategies of production and distribution of transmedia products in the Japanese global markets. Synergies can be formed through collaborative authorships and transmedia adaptations. While there is an important academic discussion about authorship in media, its role in the context of video games and the media mix is not that clear. In this sense, Ni No Kuni saga (2011-2018) is studied for being a unique case of intertextuality between the work of Studio Ghibli, and particularly the influential Hayao Miyazaki (1941) and Role Playing Video Games. The paper will show how individual and collective authorships consolidate common styles and narratives in the form of coherent corporate images and branding. These images survive the original authors to be replicated through the rest of the transmedia production. | es_ES |
dc.description.abstract | [ES] El anime es origen habitual del media-mix o estrategias de producción y distribución de productos transmedia en el mercado japonés de alcance global. A su alrededor se forman constantes sinergias que dan lugar a autorías colaborativas y múltiples adaptaciones transmedia. Mientras que existe una importante tradición académica acerca del papel del “autor”, no esta tan claro su papel en el contexto de los videojuegos y el media mix. Aún no siendo una adaptación sino un producto original, la saga de Ni No Kuni (2011-2018) es estudiada por ser un caso único de intertextualidad entre la obra de Studio Ghibli —particularmente el influyente Hayao Miyazaki (1941)— y los videojuegos de rol. Se demostrará como la autoría individual y colectiva consolidan estilos y narrativas comunes en forma de imágenes corporativas coherentes. Estas imágenes sobreviven a los autores originales para ser replicadas en el resto de la producción transmedia. | es_ES |
dc.language | Español | es_ES |
dc.publisher | Universitat Politècnica de València | |
dc.relation.ispartof | Con A de Animación | |
dc.rights | Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada (by-nc-nd) | es_ES |
dc.subject | “Branding” | es_ES |
dc.subject | Adaptación transmedia | es_ES |
dc.subject | Anime | es_ES |
dc.subject | Videojuegos | es_ES |
dc.subject | Hayao Miyazaki | es_ES |
dc.subject | Ni no Kuni | es_ES |
dc.subject | Key words Branding | es_ES |
dc.subject | Transmedia adaptations | es_ES |
dc.subject | Video games | es_ES |
dc.title | “Branding”, autoría y adaptación transmedia en los productos oficiales de Studio Ghibli: el “estilo Miyazaki” en los videojuegos de la saga Ni No Kuni (2011-2018) | es_ES |
dc.title.alternative | Branding, Authorship and Transmedia Adaptations of tie-in Studio Ghibli products: The "Miyazaki style" of the Ni no Kuni (2011- 2018) videogames saga | es_ES |
dc.type | Artículo | es_ES |
dc.date.updated | 2019-03-25T08:14:41Z | |
dc.identifier.doi | 10.4995/caa.2019.11337 | |
dc.rights.accessRights | Abierto | es_ES |
dc.description.bibliographicCitation | Hernández-Pérez, M. (2019). “Branding”, autoría y adaptación transmedia en los productos oficiales de Studio Ghibli: el “estilo Miyazaki” en los videojuegos de la saga Ni No Kuni (2011-2018). Con A de Animación. (9):102-117. https://doi.org/10.4995/caa.2019.11337 | es_ES |
dc.description.accrualMethod | SWORD | es_ES |
dc.relation.publisherversion | https://doi.org/10.4995/caa.2019.11337 | es_ES |
dc.description.upvformatpinicio | 102 | es_ES |
dc.description.upvformatpfin | 117 | es_ES |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es_ES |
dc.description.issue | 9 | |
dc.identifier.eissn | 2173-3511 | |
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