Chaparro Banegas, Nuria; Sendra-Pons, Pau; Roig Tierno, Honorat; Mas Tur, Alicia(Editorial Universitat Politècnica de València, 2022-01-19)
[EN] Learning about the Sustainable Development Goals (SDGs) as a framework for strategic decision-making has gained prominence in higher education (see, Sendra-Pons et al, 2021). The SDGs, adopted by United Nations Member ...
Queiro-Ameijieras, C. M.; Martí-Parreño, J.; Seguí-Mas, Elies; Summerfield, L.(IATED, 2019-11-13)
[EN] Gamification is a tool that is increasingly used in the field of teaching at all levels of education, from
primary to university. Despite the fact that Business Management and Accounting have not remained
on the ...
Fernández Saviñón, Julio Francisco(Universitat Politècnica de València, 2016-05-19)
[EN] With the turn of the decade, there has been a powerful shift in the way gaming is perceived and its potential impact. With the rise of Tangible User Interfaces (TUI), the advances in the field of Gamification and the ...
[EN] ¿During the present decade, researchers and educators of different fields have increased their
attention towards digital game-based learning. The rise of interest towards this approach is partially
connected to some ...
[ES] En los últimos años, la ludificación en el aula ha pasado de ser usada exclusivamente en el ámbito escolar hast a llegar a la universidad. El presente trabajo muestra y compara una experiencia de ludificación llevada ...
Hernández Pastor, Lara(Universitat Politècnica de València, 2021-09-17)
[ES] El cáncer de mama es el tumor maligno más frecuente en mujeres, abarcando una alta
incidencia. Uno de los tratamientos en este tipo de tumores es la radioterapia, sin embargo, la
radiación indirecta a otros órganos ...
Diago Sans, Marc(Universitat Politècnica de València, 2020-01-07)
[ES] Internet y los videojuegos se han convertido en una parte del día a día de los niños, influyendo en su educación. Todos los dispositivos móviles, ordenadores y videoconsolas
pueden convertirse en una herramienta de ...
Bollas Araya, Helena María(Editorial Universitat Politècnica de València, 2022-10-28)
[EN] Traditional teaching is complemented by other methodologies that promote more active student participation. Gamification in classrooms has spread in recent years. This work is an exploratory study about students' ...
Sainz de Abajo, Beatriz; de la Torre-Díez, Isabel; López-Coronado, Miguel; Aguiar Pérez, Javier; de Castro Lozano, Carlos(Editorial Universitat Politècnica de València, 2019-09-30)
[ES] Los beneficios de la gamificación, como instrumento pedagógico para la motivación de los alumnos en su proceso de aprendizaje, están sobradamente demostrados. Este enfoque lúdico, basado en la competitividad que ofrece ...
Tudorie, Carla M.; Vallés-Planells, María; Gielen, Eric; Galiana, Francisco(Editorial Universitat Politècnica de València, 2020-12-28)
[ES] Hoy en día, resulta imposible enseñar y educar como antaño a una nueva generación de estudiantes que vive conectada a la tecnología. Una visión moderna del aprendizaje requiere la adaptación de estrategias y métodos ...
Gómez-Ejerique, C.; López-Cantos, F.(Universitat Politècnica de València, 2019-05-20)
[EN] The new teaching techniques based on avant-garde methodologies aimed at enhancing student learning are being promoted at all levels of education for a few decades, integrating the significant advances that are taking ...
[EN] In an ever-changing economic and business environment, it is especially interesting that students learn, and experiment with their own decision-making, about behavioral finance. This experience will provide them with ...
[EN] The use of gamification tools has improved the advance towards models of analysis of active
assessment and learning in a natural, complex environment with contingent responses and student
exchanges and, therefore, ...
Andres, B.; Sempere-Ripoll, Francisca; Torre-Martínez, María Rocío de la(EscuelaTécnica Superior de Ingeniería del Diseño. Universitat Politècnica de València, 2022-07-22)
[ES] Este artículo describe la aplicación de la gamificación para el aprendizaje de los problemas de
Localización de Instalaciones en la asignatura de Organización de Empresas, de los grados de
ingeniería de la Universitat ...
Alemany-Bordera, José; Del Val, Elena; García-Fornes, A(IEEE, 2020-10-01)
[EN] The concept of privacy in online social networks (OSNs) is a challenge, especially for teenagers. Previous works deal with teaching about privacy using educational online content, and media literacy. However, these ...
Ramírez López, Yennifer(Universitat Politècnica de València, 2022-11-23)
[ES] El presente Trabajo Fin de Máster (TFM) aportan las bases técnicas para desarrollo, evolución y mejora del videojuego D.A.N.G.E.R. Disaster Prevention. Este videojuego educativo se está realizando en colaboración con ...
[EN] Learning is a complex process that includes self-motivation, self-control and self-discipline. The efficiency of learning depends on the motivation of students and overall atmosphere in the classroom. At the same time, ...
Ares, Ana; Toribio, Laura; Nieto, José; De la Fuente, Adrián; Bernal, José(Editorial Universitat Politècnica de València, 2022-05-31)
[EN] Given the impact of smartphones in all areas of society, the education at the university should not be conceived without the use of technological tools inside classrooms. The present study examines the use of “Bring ...
[ES] Este artículo presenta un procedimiento aplicado al levantamiento de los monumentos arqueológicos y arquitectónicos basado en un modelo de gamificación. La metodología puede devolver automáticamente datos científicos ...
Real, Yenny; Hurtado, Jairo(Editorial Universitat Politècnica de València, 2019-07-05)
[EN] Prehispanopolis is the result of a pedagogical, dynamic and innovative proposal for teaching, learning and evaluation of students through the creation of a board game developed between teacher and students. As part ...